
Introduktion till medieteknik

Introduktion till medieteknik
Den här boken finns tillgänglig som e-bok på Studora.
På Studora kan du köpa tidsbegränsad åtkomst till denna och många andra e-böcker. Du får tillgång direkt och kan även ta del av tjänstens smarta studieverktyg.
Författarpresentation 13
Vad är medieteknik? 15
Om boken 16
Bokens struktur 17
Inbjudan till fortsatt läsning 18
Del 1 Medieteknik som ämne
1 Ett ubikvitärt perspektiv på medieteknik 23
Kåre Synnes
Berättande och medieteknik 23
Medieteknikens födelse 24
Teknikens snabba utveckling 27
Ubikvitär mediekonsumtion och generation Z 30
Neuroplasticitet och Homo digitalis 31
Vad är medieteknik? 32
Diskussionsfrågor 33
Referenser 33
2 Hur medieteknik uppkom 35
Per Flensburg
Början 35
Hur det började i Sverige 37
UTOPIA-projektet och grafiska branschen 37
Internet och HTTP-protokollet 38
Medieteknik och design 41
Sammanfattning 43
Diskussionsfrågor 43
Referenser 43
3 Kommunikation och berättande 45
Annelie Ekelin
Digitalt berättande 46
Transmedialt berättande – i teori och praktik 47
Transmedialitet som inkluderande berättelseform 49
Två praktiska exempel 50
Transmedialt berättande som kommunikationsform 50
Transmedialt berättande som strategisk kommunikation 51
Analys på flera nivåer 52
Kritik av transmediala fenomen 53
Sammanfattning 54
Diskussionsfrågor 54
Referenser 55
4 Medieteknikens fysiska former 57
Ylva Fernaeus
Fysisk produktdesign och rumslig gestaltning 57
Kroppslig interaktion 58
Elektrofysisk form 59
Sammanfattning 62
Diskussionsfrågor 63
Referenser 63
5 En användarcentrerad designprocess 65
Jan Gulliksen
Användbarhet 66
Användarupplevelser (user experience, UX) 67
Tillgänglighet 67
Hållbarhet 68
Användarcentrerad systemdesign 69
Fältstudier och analys 69
Design och prototyping 70
Utvärdering och användartestning 70
Iterativ utveckling 70
Agil utveckling 71
Aktiv användarinvolvering 71
En process för användarcentrerad systemdesign 72
Användbarhetskompetens 73
Digitalisering 73
Hur definieras digitalisering? 73
Sammanfattning 74
Diskussionsfrågor 75
Referenser 75
Del 2 Design och visuella uttryck
6 Mediegestaltningens syfte 79
Per Erik Ekwall och Thorbjörn Swenberg
Gestaltningen kommunicerar något 79
Syften, sammanhang och gestaltningsval 80
Behöver mediegestaltningar diskuteras? 82
Svårigheten med flera syften 82
Mediegestaltningar är väl även konstnärliga? 85
Varje medieartefakt har ett sammanhang 85
Kommunikation behöver utformning – kommunikationens hur-fråga 87
Hur man kan arbeta med gestaltningsreferenser 89
Genrer kan användas som verktyg 89
Stilar är en annan sorts verktyg 91
Teknik lämnar spår som blir en del av gestaltningen 92
Sammanfattning 93
Diskussionsfrågor 93
Referenser 94
7 Experimenterande designmetodologi 97
Pirjo Elovaara, Markus Fiedler och Peter Giger
En möjlig medieteknik 97
Transdisciplinära designprocesser – två exempel 98
Exempel 1 – Tillfälliga öar 98
Exempel 2 – Det gränslösa gränssnittet 101
Diskussion 104
Sammanfattning 105
Diskussionsfrågor 105
Referenser 106
8 Design för webbgränssnitt 107
Thomas Mejtoft och Stefan Berglund
Ett programmeringsspråk för webben 107
Föränderlig design 109
Skeuomorfism 110
Platt design 111
Maximalistisk design 112
Responsiv webbdesign 112
Tillgänglighet 113
Utökad funktionalitet och interaktion på webben 115
Strukturera innehåll för ökad användbarhet 116
Sammanfattning 117
Diskussionsfrågor 118
Referenser 118
9 Typografisk form 121
Andrea Nordwall
Den goda typografin 121
Typografins syfte och estetik 122
Det typografiska språket 123
Typsättning 123
Teckensnitt 123
Teckensnittskategorier 124
Tecken 124
Icke-alfabetiska tecken 125
Ligaturer 125
Teckenkodning 125
Typografiska måttenheter 126
Punkter 126
Grad och kägel 126
Fyrkanter 127
Kerning 127
Sida och stycke 128
Sida 128
Satsyta, marginal och kolumn 128
Stycke 128
Justering 129
Radlängd 129
Avstavning 130
Hängning av tecken 130
Flöde 130
Diskussionsfrågor 131
Referenser 131
Del 3 Produktion och audiella uttryck
10 Ljudberättande 135
My Häggbom
En våg av ljud 135
Hur vi hör 136
Hur vi hör med mikrofon 137
Ett bra ljud märks inte 138
Berätta med ljud 138
Ljudets berättarkomponenter 139
Ljud och känslor 140
Teknik och design i omvärlden 140
Diskussionsfrågor 141
Referenser 141
11 Musikproduktion i olika medier 143
Hans Lindetorp och Jan-Olof Gullö
Medietekniska innovationer 143
En ny musikindustri växer fram 144
Mikrofonen, bandspelaren och den moderna musikproduktionsstudion 146
Digitala metoder för musikproduktion 148
Nya verktyg för musikkonsumtion 149
Musikens funktion i visuella medier 149
Musik i spel och andra interaktiva medier 150
Framtidens musikproduktion 152
Diskussionsfrågor 152
Referenser 153
12 Musikkommunikation och ljudinteraktion 155
Kjetil Falkenberg, Roberto Bresin, Sandra Pauletto och Andre Holzapfel
Ljud och musik 155
En tvärvetenskaplig disciplin 156
Musik som en kommunikationskedja 157
Kompositören 158
Notation och transkription 158
Musiker och uttryck 159
Kontroll och spelteknik 159
Instrument och ljudsyntes 160
Ljudutbredning och inspelning 160
Lyssnarnas sinnesintryck 160
Kommunikation och utvärdering 161
Att skapa och extrahera mening 161
Sonifiering och interaktiv sonifiering 161
Ljudinteraktionsdesign 162
Musikinformationssökning 163
Beräkningsmusikologi 163
Musik- och ljudbehandling i framtiden 164
Diskussionsfrågor 164
Referenser 164
Del 4 Spel och interaktiva medier
13 Speldesign 169
Jon Manker
Ursprung och definition av spel 169
Brädspelens historik 169
Vad är ett spel? 170
Speldesignerspelet 172
Hur vinner man? 172
Komponenter 173
Vilken roll har spelarna? 173
Spelarnas roll (igen) och vilken utmaning de har 177
Emergens 177
Iterativ speldesign 177
Meningsfulla, intressanta val 180
Spelets olika utvecklingsstadier 181
Speldesignerspelet − lyckades du? 183
Diskussionsfrågor 183
Referenser 184
14 Dataspelsutveckling och svensk spelindustri 185
Marcus Toftedahl
”Det svenska spelundret” – om dataspelsutveckling i Sverige 185
Heter det dataspel, datorspel, digitala spel eller kanske videospel? 186
Dataspelsutveckling – en komplex produktion av en komplex medieform 186
Hemdatorer, demos och starten för en svensk dataspelsindustri 188
Dataspelande – en global företeelse 190
Digital distribution – en revolution? 191
Dataspelsindustrin och framtiden 194
Diskussionsfrågor 195
Referenser 195
15 Scrum, en agil metod för spelutveckling 197
Jon Manker
Scrumhistorik 197
De olika delarna i Scrum 200
Scrum board och dess möten 200
Project discovery-mötet genererar en Product backlog 201
Sprint planning-möten genererar sprints 202
Scrummöten generar doing 204
Arbete genererar done 205
Kaizen 205
Sprint review genererar en ny version 206
Sprint retrospective genererar kunskap och utveckling 206
Roller inom Scrum 206
Scrum master (SM) 207
Product owner (PO) 207
Översikt över mötesstrukturen i ett Scrumprojekt 207
Fördjupning 1. Projektplan och uppföljning inom Scrum 209
Planning poker 209
Burn down-diagram och speed 210
Tidsbedömning i timmar 211
Fördjupning 2. Andra speciella Scrumkoncept 212
Spike 212
Bugs 212
Dependencies 212
Acceptanskriterier 213
Leveransfest! 213
Diskussionsfrågor 213
Referenser 213
Del 5 Programmering
16 Introduktion till programmering 217
Ana Fuentes-Martinez
Grunderna i digital teknik 217
Programmering bortom språket 218
Kärnan i programmering 219
Några exempel på enkla algoritmer 219
Att spara i minnet 220
Fel i programmeringen 221
Felsökning 222
In- och utdata 222
Återanvändning av kod och dokumentation 222
Slumptal 223
Sammanfattning 224
Diskussionsfrågor 225
Referenser 225
17 Programmeringsspråk 227
Kai-Mikael Jää-Aro
Maskinnära programmering 227
Högnivåspråk 229
Verktyg för programutveckling 235
Objektorienterad programmering 238
Att lära sig programmera 244
Diskussionsfrågor 245
Referenser 245
18 Programmering inom medieteknik 249
Nico Arnold
Ett multidisciplinärt perspektiv 250
Att bygga digitala lösningar 250
Den programmerande designern? 250
Användarcentrerat arbetssätt 251
Verktyg och materialkunskap 252
Programmering som medieteknisk färdighet 256
Sammanfattning 257
Diskussionsfrågor 257
Referenser 257
Del 6 Beräkningsmedier och datahantering
19 Beräkningsmedier 261
Martin Berg och Maria Engberg
Hög precision och anpassningsbarhet 261
Beräknande plattformar och falska nyheter 262
Beräkningsmedier tar sig ut i världen 264
Självövervakning och kroppslig beräkning 265
Att forska om och med beräkningsmedier 266
Diskussionsfrågor 268
Referenser 269
20 Klickdata 271
Olle Bälter
Klickdata i universitetskurser – halverad inlärningstid med bibehållna resultat 272
Konkretiserade lärandemål 273
Framåtsträvande återkoppling 273
Klickdataanalys 274
Maskininlärning 276
Repetition 277
Klickdata i politiken – Cambridge Analytica 277
Sammanfattning 278
Diskussionsfrågor 279
Referenser 279
21 Öppna licenser och källkoder 281
Henrik Oscott
Upphovsrättslagstifningen 281
All rights reserved 282
Kreativitetens grundstenar 283
Öppenhet/delningsekonomi 284
Historia 285
Hur relaterar detta till medieteknik? 287
Olika licenser 288
Diskussionsfrågor 289
Referenser 289
Länkar till öppna och gratis mjukvaror: 290
Slutord 291
Mikael Wiberg och Pernilla Falkenberg Josefsson
Register 293
Information
- Redaktörer:
- Pernilla Falkenberg Josefsson Mikael Wiberg
- Kapitelförfattare:
- Nico Arnold Martin Berg Stefan Berglund Roberto Bresin Olof Bälter Annelie Ekelin Pirjo Elovaara Maria Engberg Per Erik Ekwall Kjetil Falkenberg
- Språk:
- Svenska
- ISBN:
- 9789144141671
- Utgivningsår:
- 2021
- Artikelnummer:
- 43471-01
- Upplaga:
- Första
- Sidantal:
- 296
Information
- Redaktörer:
- Pernilla Falkenberg Josefsson Mikael Wiberg
- Kapitelförfattare:
- Nico Arnold Martin Berg Stefan Berglund Roberto Bresin Olof Bälter Annelie Ekelin Pirjo Elovaara Maria Engberg Per Erik Ekwall Kjetil Falkenberg
- Språk:
- Svenska
- ISBN:
- 9789144189178
- Utgivningsår:
- 2021
- Artikelnummer:
- 43471-SB01
- Upplaga:
- Första